Лучше для чего? Тут уже начинается сложная система с вычислением того, насколько вам нужны функции этого андроида, насколько вы готовы за него платить, что наверняка, даже ксениумный андроид меньше держит заряд, чем ваш текущий телефон, и соотвественно готовы ли вы пожертвовать длительностью работы?
Судя по тому, что у вас до сих пор ваш Филипс, пока для вас выбор ни разу не очевиден.
В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл.
Вот о чем я и говорила — ваши «объективные» критерии оказываются основанными на «здравом смысле», который сам по себе — штука очень необъективная.
Тем не менее, я поняла о чем вы, и даже согласна. Но это критерии не объективные и два разных человека, следуя им, могут по разному оценить одну и ту же систему.
Термин «устаревание» активно использовал Нонейм и Арсений.
Ну ок, попробую и я в последний раз:
Арсений утверждает, что система может стать плохой из-за того, что кто-то придумал некое новшество в гейм-дизайне, которого эта система не содержит. Я так не считаю.
Собственно в этом весь спор. Я утверждаю, что хорошие геймдизайнерские находки не становятся со временем плохими. Возможно есть лучшие. Но это опять таки не делает изначально хороший продукт плохим.
1) Кто определяет оправданность? Автор? Более того — сам факт необходимости защищать ролевую нишу спорен.
2) Кто определяет оправданность и соотвествие?
3) Саваж Ворлдс в помощь вам. Но это таки первый объективный критерий, б.м. свободный от субъективизма.
4) По какой логике? Формальной? Математической? Кто определяет логику?
5) Ок, можно считать еще одним объективным параметром.
Итого — три из пяти параметров спорные и разные люди, судящие по ним придут к разным мнениям. Что собственно и происходит — разные люди смотрят на систему, кому то она нравится, кому-то нет.
Я просто имела в виду, что если у игры есть поклонники (то есть популярность), независимо от ее размера, то наверное у этих людей были причины выбрать конкретную систему и называть ее устаревшей не стоит.
Ну так — от кого чаще всего слышны разговоры про «инновационный геймплей» и «устаревание»? Вот они все здесь, адепты Большой Модели.
У тебя нет рецепта как сделать игру за которую заплатят.
У WotC как не странно есть. Уже лет как 30 есть. Да, сравнительно с монстрами в других видах хобби, они крошечная компания, но какие-то деньги они приносят.
Процитируйте, где конкретно я в этой теме это написала.
Ну и да — убеждать культистов от форжа в чем-либо, что не соотвествует их представлениям, занятие бессмысленное и я никогда такими глупостями не занималась.
Ну как бы критиковать ГУРПС, ДнД, МВД и Мир Тьмы можно, заявляя об устарелости геймдизайна, ордах леммингов и прочая, а критиковать *W нельзя. Я давно понял ваше мнение, я даже не критикую уже.
То есть — я цитирую фразу о устаревшем геймдизайне и не соглашаюсь с ней, заявляется тут Арсений и рассказывает что таки устаревание. Я с ним не соглашаюсь, после чего набегает орда культистов от инди геймдиза и начинает рассказывать как я не права.
Я при этом про *W в этой теме вообще ничего не говорила и никаких систем не критиковала.
Я хочу сказать, что это было как минимум одной из его целей. Иначе с чего бы он посвящал свои произведения сильным мира сего? Да и проблем с кредиторами у него хватало, что побуждало его к творчеству, поскольку это был единстенный способ, каким он мог заработать себе на жизнь.
Никоим образом не отрицаю важности других факторов, но отрицать того факта, что он сочинял на заказ нельзя.
Вы хотите сказать, что Моцарта не интересовали деньги, когда он создавал свои произведения?
Или что сейчас в консерваториях люди играют их, не получая зарплаты?
Вы разговариваете с голосами у себя в голове. Я не пытаюсь рассказать, что какая-то система лучше другой. Я всего лишь пытаюсь убедить вас в том, что от того, что в системе нет каких-то новомодных инноваций, плохой она не становится. И что качество системы оценивают те люди, которые по ней играют.
Если они выбрали конкретную систему, значит у них были причины. Вы же мне пытаетесь рассказывать про прогресс и все такое.
Кто оценивает прогресс в дизайне? Люди. Почему исчезли дисковые телефоны? Потому что их перестали покупать и уже как следствие — производить. То есть новый дизайн был объективно лучше старого.
То есть есть геймдизайнеры, которые хотят создать игру, которая никому не понравится?
Если геймдизайнер — профессионал, то он должен создавать игры, которые принесут прибыль, иначе он никогму не нуже. А популярность таки на прибыль обычно влияет.
Ну есть еще инди дизайнеры, но даже они, если желают продать свой продукт интересуются чего же аудитория желает.
Это не я делаю этот знак равенства. Вы цитату из заглавного поста прочитали? Там как раз объясняется обоснование называния МТ плохой игрой тем, что он «вышел давно, и отражает общепринятый в то время подход к игромеханике».
С третьей ГУРПСой все просто — по сути ее проапгрейдили до 4й части так, что никакого резона оставаться на тройке не было. Точно та же ситуация к слову и с Арс Магикой 4 и 5. Но и там и там скорее доведение изначальных идей до совершенства, нежели привнесение каких-то новых революционных идей.
Именно так.
А если вы считаете иначе — добро пожаловать в клуб ролевых элитариев.
Ну ведь действительно — большая часть хобби — убогое быдло, которое играет в ДнД, с ее устаревшим дизайном и не инновационными подходами. То ли дело, элитный Нонейм, вот он то точно знает как и во что надо играть. Я же все верно говорю, нет?
На самом же деле — открою вам тайну — да для компьютерного геймдизайна тоже популярность является определяющим параметром. Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
Достаточно сказать, что я не рассматриваю пример с научным прогрессом как корректный.
С тем же успехом можно говорить о устаревании классической музыки.
IMHO, есть только один критерий качества собственно геймдизайна — наличие у игры собственно игроков. Все остальное — вкусовщина.
Вам может что-то не нравится в игре, возможно на ваши взгляды повлияла другая система, в которой с вашей точки зрения что-то сделано лучше и с применением «инновационного подхода» или вы вообще можете какой-то элемент считать замерзшим дерьмом мамонта принципиально. Это не отменяет того, что ваше мнение субъективно, как и любое другое в хобби, поскольку, в отличии от научного прогресса, мы не имеем твердых критериев качества.
Делает ли его наличие игру, в которой он всегда был и которая была хорошей, плохой от самого факта его там присутствия?
И главное — почему? Вот играли в игру десять лет, получали фан, все устраивало и вдруг! она стала плохой и негодной, потому что какой-то сторонний разработчик придумал какую-то инновацию. Неужели это так происходит?
Судя по тому, что у вас до сих пор ваш Филипс, пока для вас выбор ни разу не очевиден.
Вот о чем я и говорила — ваши «объективные» критерии оказываются основанными на «здравом смысле», который сам по себе — штука очень необъективная.
Тем не менее, я поняла о чем вы, и даже согласна. Но это критерии не объективные и два разных человека, следуя им, могут по разному оценить одну и ту же систему.
Ну ок, попробую и я в последний раз:
Арсений утверждает, что система может стать плохой из-за того, что кто-то придумал некое новшество в гейм-дизайне, которого эта система не содержит. Я так не считаю.
Собственно в этом весь спор. Я утверждаю, что хорошие геймдизайнерские находки не становятся со временем плохими. Возможно есть лучшие. Но это опять таки не делает изначально хороший продукт плохим.
2) Кто определяет оправданность и соотвествие?
3) Саваж Ворлдс в помощь вам. Но это таки первый объективный критерий, б.м. свободный от субъективизма.
4) По какой логике? Формальной? Математической? Кто определяет логику?
5) Ок, можно считать еще одним объективным параметром.
Итого — три из пяти параметров спорные и разные люди, судящие по ним придут к разным мнениям. Что собственно и происходит — разные люди смотрят на систему, кому то она нравится, кому-то нет.
Ну так — от кого чаще всего слышны разговоры про «инновационный геймплей» и «устаревание»? Вот они все здесь, адепты Большой Модели.
У WotC как не странно есть. Уже лет как 30 есть. Да, сравнительно с монстрами в других видах хобби, они крошечная компания, но какие-то деньги они приносят.
Ну и да — убеждать культистов от форжа в чем-либо, что не соотвествует их представлениям, занятие бессмысленное и я никогда такими глупостями не занималась.
То есть — я цитирую фразу о устаревшем геймдизайне и не соглашаюсь с ней, заявляется тут Арсений и рассказывает что таки устаревание. Я с ним не соглашаюсь, после чего набегает орда культистов от инди геймдиза и начинает рассказывать как я не права.
Я при этом про *W в этой теме вообще ничего не говорила и никаких систем не критиковала.
Вы вообще воюете с ветряными мельницами.
Никоим образом не отрицаю важности других факторов, но отрицать того факта, что он сочинял на заказ нельзя.
Или что сейчас в консерваториях люди играют их, не получая зарплаты?
Типично.
Если они выбрали конкретную систему, значит у них были причины. Вы же мне пытаетесь рассказывать про прогресс и все такое.
Кто оценивает прогресс в дизайне? Люди. Почему исчезли дисковые телефоны? Потому что их перестали покупать и уже как следствие — производить. То есть новый дизайн был объективно лучше старого.
Если геймдизайнер — профессионал, то он должен создавать игры, которые принесут прибыль, иначе он никогму не нуже. А популярность таки на прибыль обычно влияет.
Ну есть еще инди дизайнеры, но даже они, если желают продать свой продукт интересуются чего же аудитория желает.
С третьей ГУРПСой все просто — по сути ее проапгрейдили до 4й части так, что никакого резона оставаться на тройке не было. Точно та же ситуация к слову и с Арс Магикой 4 и 5. Но и там и там скорее доведение изначальных идей до совершенства, нежели привнесение каких-то новых революционных идей.
А если вы считаете иначе — добро пожаловать в клуб ролевых элитариев.
Ну ведь действительно — большая часть хобби — убогое быдло, которое играет в ДнД, с ее устаревшим дизайном и не инновационными подходами. То ли дело, элитный Нонейм, вот он то точно знает как и во что надо играть. Я же все верно говорю, нет?
Смешно после этого слышать разговоры о том, что мол я «разделяю и так маргинальное хобби» ©Vsh.
На самом же деле — открою вам тайну — да для компьютерного геймдизайна тоже популярность является определяющим параметром. Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
С тем же успехом можно говорить о устаревании классической музыки.
IMHO, есть только один критерий качества собственно геймдизайна — наличие у игры собственно игроков. Все остальное — вкусовщина.
Вам может что-то не нравится в игре, возможно на ваши взгляды повлияла другая система, в которой с вашей точки зрения что-то сделано лучше и с применением «инновационного подхода» или вы вообще можете какой-то элемент считать замерзшим дерьмом мамонта принципиально. Это не отменяет того, что ваше мнение субъективно, как и любое другое в хобби, поскольку, в отличии от научного прогресса, мы не имеем твердых критериев качества.
И главное — почему? Вот играли в игру десять лет, получали фан, все устраивало и вдруг! она стала плохой и негодной, потому что какой-то сторонний разработчик придумал какую-то инновацию. Неужели это так происходит?
Просто от применения новых подходов игра хорошей не становится, равно как и от их отсутствия не становится автоматически плохой.