Мастер все равно обсуждает персонажей с игроками на стадии создания и просматривает листы персонажей перед игрой и всегда может сказать, что ему в них не нравится. Ну и 99% ограничений понятны исходя из сеттинга.
жанровое дополнение должно быть жанровым
Да, но жанр — штука очень растяжимая. Например, очевидно, что в классическом вестерне не место открытой супернатуральщине, бластерам, космическим кораблям и много чему еще. Однако же космический вестерн — тоже вестерн. А жанровые дополнения к ГУРПС достаточно широкие — Фэнтези, Хоррор, Суперс, Мистерис и не так просто найти недостаток, который не смог бы влезть в границы жанра (особенно, учитывая тот факт, что в этих дополнениях зачастую даются советы как ввести элементы одного жанра в другой). Так что, для жанрового дополнения составлять списки запрещенных адвантаджей — дело гиблое, если только не очерчивать границы жанра очень точно — ну например «классический вестерн от Леоне». Но с таким лучше справляются сеттинги.
все время вижу жалобы на то, что в рамках той или иной концепции игры какие-то адвы/дизадвы оказываются уберами/бесполезными, что надо это руками чинить и так далее
Зачем это чинить? Это абсолютно нормально, выбор на что тратить очки остается за игроком же.
и при этом у гурпс есть куча жанровых дополнений
И в каждом из них есть рекомендации, описания того, что адвантадж делает в данном жанре, для чего обычно применяется. Sapienti sat.
есть дополнения формата «мы выкинули все ненужное и вот вам только те адвы, которые нужны в данном жанре и не должны в принципе ломать баланс»?
Это противоречит основному принципу GURPS, как универсальной генерик системы. Мастер может ограничивать доступность адвантаджей, сеттинг может ограничивать (и к слову почти всегда это делает) доступность адвантаджей, но жанровое дополнение должно быть универсальным и там должны быть скорее рекомендации, нежели запреты.
Бейкер любит потрындеть об игродизайне и во многом его игры как раз высказывания в этом обсуждении, «смотрите, как я могу»
[Troll mode]С моей точки зрения, у Монте Кука «смотрите как я могу» с полумиллионом на кикстартере Нуменеры получилось лучше. [/Troll mode]
Но в целом, подтверждение слов делом (даже при том, что конечный продукт мне категорически не нравится) в исполнении Винсента Бейкера вызывает уважение. Куда большее, чем к некоторым местным обитателям, которые тоже любят поговорить за геймдизайн и «объективные критерии».
Ну и не последнюю роль играет то, что он пилит игры, которые ему интересно пилить в первую очередь.
Это не всегда оказывает положительное влияние на качество продукта. Во всяком случае, Вик любил говорить, как в Альдераке его ограничивали, однако ничего близкого тому, что делал в Альдераке за свою инди-карьеру не сделал. Впрочем это моя оценка, может кому-то продукция инди-дизайнера Вика нравится больше.
Счета он оплачивает другими доходами.
Практически все геймдизайнеры (инди или мейнстрим, неважно) не оплачивают счета с доходов от РПГ. Только очень крупные компании, вроде Пайзо, ВотКов и, возможно, Фентези Флайт имеют постоянный штат.
А вообще, если говорить о геймдизайнерах, я бы с удовольствием почитала бы мысли о геймдизайне от Джонатана Твита.
Ну, чего хочет Бейкер от игр я в целом видела (ну, это конечно, если конечно игры Бейкера (в частности AW) иллюстрируют его пожелания к играм).
Чего он добивается? Вероятно того же, что и любой геймдизайнер — сделать игры в которые бы играли, а ему за это капали деньги. Второе вероятно для него менее важно чем первое, иначе делал бы другие игры.
Обсуждать, насколько Бейкер хороший геймдизайнер смысла не вижу, ибо «на вкус и цвет».
ФАТАЛ вспоминают часто. Про него срача нет (собственно не о чем сраться), но упоминается часто, как эталон.
Срача про АВ давно нет, скорее срач был инди\мейнстрим.
Ну а самые большие срачи это илитизм и сексизм. Сразу становится понятно, что же волнует ролевика больше всего)
То есть вы не видите связи между продажами и декларируемым promote your game? Сорри, а для чего ее promote, как не для того, чтобы ее покупали или хотя бы читали?
Но и в этом случе Бейкер неудачник ибо его игры подозреваю далеко не в первой десятке обсуждаемых игр).
Эклипс Фаза 9к копий за один год, Дрезден Файлс входила в топ5 ICv2, это минимум 4к копий через магазины за квартал, Фейт на кикстартере собрал почти полмиллиона. Нужно еще?
Судя по результатам продаж, (самая популярная книга продалась менее чем 10к копий за 3 года, это даже для индей результат посредственный) — Бэйкер дерьмовый маркетолог и я не стала бы доверять советам такого «успешного» продавца, поскольку если говорить серьезно — ни одна его игра не «catch on».
Словом, он занимается тем, чем завсегдатаи Форжа занимаются постоянно — дает советы как сделать что-то, что он сам делать не умеет.
1. 99% модификаторов надо просто запомнить. Это несложно.
2. Если персонаж одно атакой решает все свои боевые проблемы, то мастер делает что-то не так.
3. А какой смысл вообще в боях «в несложной обстановке»? Кубики покидать?
Да, но жанр — штука очень растяжимая. Например, очевидно, что в классическом вестерне не место открытой супернатуральщине, бластерам, космическим кораблям и много чему еще. Однако же космический вестерн — тоже вестерн. А жанровые дополнения к ГУРПС достаточно широкие — Фэнтези, Хоррор, Суперс, Мистерис и не так просто найти недостаток, который не смог бы влезть в границы жанра (особенно, учитывая тот факт, что в этих дополнениях зачастую даются советы как ввести элементы одного жанра в другой). Так что, для жанрового дополнения составлять списки запрещенных адвантаджей — дело гиблое, если только не очерчивать границы жанра очень точно — ну например «классический вестерн от Леоне». Но с таким лучше справляются сеттинги.
И в каждом из них есть рекомендации, описания того, что адвантадж делает в данном жанре, для чего обычно применяется. Sapienti sat.
Это противоречит основному принципу GURPS, как универсальной генерик системы. Мастер может ограничивать доступность адвантаджей, сеттинг может ограничивать (и к слову почти всегда это делает) доступность адвантаджей, но жанровое дополнение должно быть универсальным и там должны быть скорее рекомендации, нежели запреты.
Действительно скоро, ждем-с.
Выходит и конспиролог из Бейкера неудачный)
Это тоже «смотрите как я могу», но не про геймдизайн)
Но в целом, подтверждение слов делом (даже при том, что конечный продукт мне категорически не нравится) в исполнении Винсента Бейкера вызывает уважение. Куда большее, чем к некоторым местным обитателям, которые тоже любят поговорить за геймдизайн и «объективные критерии».
Это не всегда оказывает положительное влияние на качество продукта. Во всяком случае, Вик любил говорить, как в Альдераке его ограничивали, однако ничего близкого тому, что делал в Альдераке за свою инди-карьеру не сделал. Впрочем это моя оценка, может кому-то продукция инди-дизайнера Вика нравится больше.
Практически все геймдизайнеры (инди или мейнстрим, неважно) не оплачивают счета с доходов от РПГ. Только очень крупные компании, вроде Пайзо, ВотКов и, возможно, Фентези Флайт имеют постоянный штат.
А вообще, если говорить о геймдизайнерах, я бы с удовольствием почитала бы мысли о геймдизайне от Джонатана Твита.
Чего он добивается? Вероятно того же, что и любой геймдизайнер — сделать игры в которые бы играли, а ему за это капали деньги. Второе вероятно для него менее важно чем первое, иначе делал бы другие игры.
Обсуждать, насколько Бейкер хороший геймдизайнер смысла не вижу, ибо «на вкус и цвет».
Срача про АВ давно нет, скорее срач был инди\мейнстрим.
Ну а самые большие срачи это илитизм и сексизм. Сразу становится понятно, что же волнует ролевика больше всего)
Ну и DW обсуждают больше чем AW к слову.
Но и в этом случе Бейкер неудачник ибо его игры подозреваю далеко не в первой десятке обсуждаемых игр).
Словом, он занимается тем, чем завсегдатаи Форжа занимаются постоянно — дает советы как сделать что-то, что он сам делать не умеет.
2. Если персонаж одно атакой решает все свои боевые проблемы, то мастер делает что-то не так.
3. А какой смысл вообще в боях «в несложной обстановке»? Кубики покидать?